Thursday, September 01, 2005

中國Online Game枷鎖

中國Online Game枷鎖

即使在幾年前dotcom熱潮如日中天之時,又有誰會想到,中國竟然會從一個封閉保守的國度,搖身一變成為網絡在粿遊戲的天堂?

先看一看些數據:市場研究公司IDC最新報告顯示,2004年亞太區除日本外,在線遊戲市場總用戶訂購收入高達10.9億美元,按年增長了三成,當中韓國佔49.1%居首位,中國大陸佔27.4%名列次位,而台灣就以17.1%排名第三。

但在細說中國網絡遊戲世界之前,不得不先由南韓說起。南韓在金融風暴後,在短短數年間以科技及寬頻產業翻身,不可不提網絡遊戲業的功勞;就在全世界都還在尋找互聯網上的「殺手應用」時,南韓已經找到答案,就是網絡遊戲,在寬頻網絡仍未完全覆蓋全國家庭之前,就先有無數的「PC房間」(PC Room)出現。

南韓的網絡遊戲全國全年收入於2004年高達5.5億美元,北美市場規模以人口計算是南韓的六倍,但同期只有7.5億美元之總收入;全美國的網絡遊戲用戶只有250萬人,而南韓只要一個最受歡迎的遊戲已經能夠擁有超過1000萬註冊用戶,大陸較流行的網絡遊戲動輒都有數十萬用戶同時在線。

南韓國不但迅速地超日趕美,更成功地出口外地,也由於韓國與中國文化相近,韓國遊戲首先攻陷台灣市場,由上世紀末始很多台灣最流行的網絡遊戲都是翻譯自南韓的,隨,隨台灣遊戲商進入中國市場,韓商也不例外。

南韓網絡遊戲產業有賴完善的寬頻網絡支撐,但中國的網絡遊戲發展,卻沒有這個先決條件,有的是翻版氾濫,如果不以在線時才可以玩的網絡遊戲為主,恐怕其他方式的電玩遊戲只會令業者血本無歸。

盛大夥拍南韓冒起

有賴於中國現已過億的互聯網人口,短短的幾年後中國已經擁有全球最大型和最值錢的網絡遊戲企業,就是上海的盛大網絡

盛大於1999年11月成立,推出中國首個網絡遊戲「網絡歸谷」,但盛大的真正突破,仍要有賴2001年與韓國ActozSoft合作,引進後來非常流行的「傳奇」,在九個月之內已達到五十萬人同時在線的紀錄。

盛大以引進韓日製作遊戲起家,再開始與日本伙伴共同研發新遊戲,2003年才開始自行創作遊戲。不過,在收費辦法上,因為中國網民大多沒有信用卡,中國的網絡遊戲商就以點數卡為主要收費方法,全國推出數十萬個銷售點,這也算是世上無雙。

結果,盛大在2004年4月成功整美國納斯達克市場掛牌上市,集資二億美元;對年僅三十出頭的盛大老闆陳天橋,他的夢幻生意(Fantasy Business)第一步實現了,下一步他說要把企業發展為中國的迪士尼,要搞內容、品牌,結果又會否成功,暫時尚屬未知之數,但肯定的是盛大集資後彈藥充足,未起步大概已先勝一籌。

中國和南韓的網絡遊戲業,以在線型式的大型多人網絡角色扮演遊戲(MMORPG,Massive Multiplayer Online Role Playing Game)為主導,玩家化身化名為網絡虛擬世界中的英雄豪傑,才子佳人,爭取虛疑武器或財寶,總有逃避現實世界的目的或結果,這又與西方世界多年來最受歡迎的電玩遊戲的路線,可謂南轅北轍。

例如,歐美的電玩玩家,一直喜歡以真實球星和球隊的形象、實力、身份及名字構成仿真十足的幻想比賽遊戲,由美式足球至英式足球,籃球或冰上曲棍球,近年這些遊戲的仿真程度,的確幾可亂真。

另一個美國非常流行的電玩遊戲,叫「偷車大盜」(Grand Theft Auto)系列,已經推出了好幾個版本,一直很受歡迎,遊戲的內容簡單來說就包括偷、搶、殺、傷,現實世界所不容,在虛擬世界內就可以最「真實」的影像殺個痛快,早已令衛道之士頭痛不已,最新的一套更加入了性愛場面,終於連美國的「克太」希拉莉參議員都要出來聲批評,要求把這遊戲「升級」為「只限成人」,而澳洲更已禁止它出售。

為什麼西方玩家追求遊戲「真的一樣」,而中國玩家就愛「脫離現實」?是洋人真的比亞洲人愛施用暴力?但反過來看,中國的監管者容許遊戲商玩走私販毒嗎?玩遊戲就是進入幻想世界,但幻想也始終逃不出現實社會中道德的規範,文化的包袱。

中國自我審查

西方玩家不是沒有古堡、火龍、武士的「古裝」遊戲,也有名著改編的「魔戒」之類,但玩的都是打怪獸,拿分數,晉級數。角色扮演遊戲像早年的「Dungeon and Dragon」其實在西方開始出現,但就始終不及在東方盛行,也不似我們的遊戲設計師地能藉金庸、古龍借題發揮,自創人物,天馬行空,是中國人的想像力更豐富,仰或是在中國人、亞洲人的社會、道德環境之下,年青人更覺得要脫離現實?

這也不是說西方文化不利幻想創作,別說迪士尼這些商業化的童話,就以科學幻想小說文學和電影,也是由西方貨主導。中國電影裡的幻想,多局限於三番四次地改編「西遊記」,卻沒有「星球大戰」,連日本人都喜歡想像「鹹蛋超人」救世球,為什麼中國人只向後看,不向前望?是本質缺乏創新能力,過份緬懷歷史,還是多個世紀文化及政治規限下結果有意無意的自我審查?

始終,中國是規劃的經濟及社會,所以對網民玩家的幻想世界,總是有誡心,隨在線止戲愈是普及,有形無形的手就愈是插進來。今年起,政府在全國開展了「淨化網絡遊戲」的工程,倡導「綠色健康遊戲」,設遊戲分級制度,文化部更公佈了一共15款不適宜未成年人的網絡遊戲名單。

但對虛擬遊戲世界的最新監控措施,就是中國文化部與資訊產業部聯合頒令,要求遊戲實行實名制度,拒絕未成年人登入,例如,新指引並把經營商的注冊資金增加至1000萬元,以提高網絡遊戲行業入門門檻。

另外,一些網絡遊戲商已開始要求用戶在註冊時登記身份證號碼;實名的要求除了在中國實施之外,韓國也會推行,幻想與真實之間,距離可能又接近了一點。

不過,有了實名之後,玩家難免會覺得有點不一樣,也許,你仍然可以扮演什麼角色,但你知道你的真正身份已再不是個秘密了;但更加可能的,是雖有身份證、實名,但在虛擬世界要名不符實,以假亂真,太容易了,因為,訂出這些規矩的,都不是打機那些人啊。

刊載於《CUP》2005年9月第44期

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